Cours
IA de CM2 : créateur de jeux et d’applis avec l’IA
Fais des jeux avec des blocs de code, ajoute un classifieur d’images et teste comment ton jeu se comporte.
Fais les leçons dans l’ordre. À la fin, tu peux déplacer un lutin avec un événement quand on appuie sur une touche, utiliser des conditions si et sinon pour choisir ce qui se passe, garder le score avec une variable et répéter des étapes avec une boucle. Tu peux écrire des règles pour la façon dont un personnage agit, entraîner un classifieur avec tes propres photos et faire agir le jeu selon l’étiquette du modèle. Tu peux faire un jeu de questions qui les pose et les vérifie, trouver le bloc qui cause l’erreur, tester ce qui se passe avec des entrées bizarres et dire quelles parties d’un jeu suivent des règles et lesquelles utilisent l’apprentissage avec l’IA. Tu peux montrer un jeu d’animaux avec l’IA, fini, qui garde le score et qui enseigne.
Comment utiliser ces leçons
- Commence à la leçon qui dit Fais ça. Passe à la suite quand tu peux faire tout seul la ligne sous le titre.
- Joue d’abord aux Jeux. Ensuite fais les Quiz. 8 sur 10 justes pour réussir. Les Fiches sont sur papier. Les réponses sont en bas.
- Un petit moment suffit. Si une leçon est dure, refais celle d’avant.
- Fais tes jeux dans un outil gratuit de code par blocs, comme Scratch. Enregistre une copie après chaque leçon. Utilise les outils d’IA seulement avec un enseignant ou un parent, et demande avant d’utiliser une photo de caméra de quelqu’un.
Chaque leçon a des jeux, des quiz et des fiches.
0 sur 30
Programmer pour l’IA
- 1ÉvénementsDéplace un lutin avec un événement quand on appuie sur une touche.
- Utilise un bloc « quand une touche est pressée ».
- Déplace un lutin avec les touches fléchées.
- Démarre le jeu avec le drapeau vert.
- 2ConditionsUtilise des conditions si et sinon pour choisir ce qui se passe.
- Vérifie si deux lutins se touchent.
- Fais une chose si oui et une autre si non.
- Arrête le jeu quand le joueur est attrapé.
- 3VariablesGarde le score avec une variable.
- Fais une variable de score.
- Ajoute un point quand le joueur marque.
- Mets le score à 0 au départ.
- 4BouclesRépète des étapes avec une boucle.
- Utilise les blocs répéter et répéter indéfiniment.
- Fais tomber un objet encore et encore.
- Dis quand une boucle doit s’arrêter.
- 5Premier jeuFais un premier jeu d’attrape qui garde le score.
- Fais tomber des fruits depuis le haut.
- Déplace un panier pour les attraper.
- Montre le score et un écran de fin de partie.
Personnages de jeu malins
- 6Règles pour les personnagesÉcris des règles pour la façon dont un personnage agit.
- Écris des règles comme « si ceci, alors cela ».
- Transforme chaque règle en blocs.
- Teste chaque règle.
- 7Poursuivre et fuirFais un personnage poursuivre le joueur ou fuir devant lui.
- Pointe un personnage vers le joueur.
- Fais-le fuir quand le joueur est proche.
- Change sa vitesse.
- 8DécisionsFais un personnage prendre une décision entre deux mouvements.
- Donne à un personnage deux choix.
- Choisis un choix avec une condition.
- Montre quel choix il a fait.
- 9Au hasard ou malinCompare un mouvement au hasard et un mouvement malin selon des règles.
- Fais bouger un personnage au hasard.
- Fais qu’un autre suive des règles.
- Dis lequel semble plus malin et pourquoi.
- 10Personnage interactifFais un personnage interactif qui réagit au joueur.
- Fais-le parler quand on clique dessus.
- Fais-le changer quand le score change.
- Donne-lui au moins trois règles.
Reconnaissance d’images par l’IA
- 11Classifieurs dans les jeuxDis comment un jeu peut utiliser un classifieur d’images.
- Joue à un jeu qui réagit à un signe de la main.
- Trouve l’entrée, le modèle et la sortie.
- Pense à une idée de jeu qui en utilise un.
- 12Entraîne pour un jeuEntraîne un classifieur avec tes propres photos.
- Choisis trois signes de la main ou trois objets.
- Prends beaucoup de photos de chacun.
- Entraîne le classifieur et teste-le.
- 13Connecte le modèleFais agir le jeu selon l’étiquette du modèle.
- Lis l’étiquette du modèle.
- Déplace le lutin pour chaque étiquette.
- Montre l’étiquette à l’écran.
- 14Quand il devine malFais en sorte que le jeu sache quoi faire quand il devine mal.
- Agis seulement quand le modèle est assez sûr.
- Demande au joueur d’essayer encore.
- Compte les mauvaises devinettes pendant que tu testes.
- 15Jeu de reconnaissanceFais un jeu de reconnaissance qui réagit à ce que la caméra voit.
- Prévois le but du jeu.
- Utilise le classifieur pour le contrôler.
- Laisse un ami y jouer.
L’IA et le langage
- 16Entrée de texteDemande au joueur une entrée de texte : taper une réponse.
- Utilise un bloc demander et attendre.
- Garde la réponse.
- Dis la réponse au joueur.
- 17Associe des mots-clésFais répondre un programme quand il trouve un mot-clé.
- Vérifie si la réponse contient un mot.
- Donne une réponse pour chaque mot-clé.
- Donne une réponse quand aucun mot-clé ne correspond.
- 18Idées de chatbotDis en quoi un chatbot est différent des règles de mots-clés.
- Compare un robot à mots-clés et un chatbot IA.
- Dis que le chatbot IA a appris à partir de textes.
- Dis pourquoi ses réponses peuvent te surprendre.
- 19Jeu de questionsFais un jeu de questions qui les pose et les vérifie.
- Garde les questions et les réponses dans des listes.
- Pose chaque question à tour de rôle.
- Ajoute un point pour chaque bonne réponse.
- 20Indices utilesDonne au joueur un indice utile après une mauvaise réponse.
- Écris un indice pour chaque question.
- Montre l’indice après une mauvaise réponse.
- Laisse le joueur essayer encore une fois.
Trouver les erreurs et tester
- 21Trouve l’erreurTrouve le bloc qui cause l’erreur.
- Dis ce qui doit se passer et ce qui se passe.
- Teste une partie à la fois.
- Répare le bloc et teste encore.
- 22Cas de testÉcris une liste de cas de test.
- Écris ce que tu vas essayer.
- Écris ce qui doit se passer.
- Coche chacun.
- 23Entrées bizarresTeste ce qui se passe avec des entrées bizarres.
- Tape rien, un mot long et un nombre.
- Montre à la caméra une photo sombre.
- Répare ce qui casse.
- 24Règles ou apprentissageDis quelles parties d’un jeu suivent des règles et lesquelles utilisent l’apprentissage avec l’IA.
- Colorie les blocs de règles d’une couleur.
- Colorie les blocs d’IA d’une autre couleur.
- Dis quelle partie est plus dure à tester et pourquoi.
- 25Améliore le jeuAméliore le jeu : répare deux problèmes trouvés par ceux qui l’ont testé.
- Demande à deux amis de jouer.
- Note les problèmes qu’ils trouvent.
- Répare les deux plus gros.
Studio de création de jeux
- 26Conception du jeuConçois sur papier un jeu d’animaux sauvages.
- Choisis les animaux de ton jeu.
- Dessine les écrans.
- Écris comment le joueur marque des points.
- 27PrototypeFais le premier prototype auquel on peut jouer.
- Fais l’écran de départ.
- Fais un niveau.
- Ajoute le score.
- 28Ajoute l’IAAjoute à ton jeu un classifieur d’animaux avec l’IA.
- Utilise un classifieur d’animaux déjà fait ou entraîne le tien.
- Connecte-le au jeu.
- Donne un fait sur chaque animal qu’il trouve.
- 29Test de jeuLors du test de jeu, regarde les autres jouer et note les problèmes.
- Regarde sans aider.
- Note où les joueurs restent bloqués.
- Répare le plus gros problème.
- 30Aventure animaux avec l’IAMontre un jeu d’animaux avec l’IA, fini, qui garde le score et qui enseigne.
- Montre le jeu à la classe.
- Dis quelles parties utilisent des règles et lesquelles utilisent l’IA.
- Montre une erreur que fait l’IA.