Cursus
AI voor groep 7: maker van AI-spellen en apps
Bouw spellen met codeblokken, voeg een beeldclassificeerder toe en test hoe je spel zich gedraagt.
Doe de lessen op volgorde. Aan het eind kun je een sprite laten bewegen met gebeurtenissen, kiezen wat er gebeurt met als en anders, de score bijhouden met een variabele en stappen herhalen met een lus. Je kunt regels voor een personage schrijven, een classificeerder trainen met je eigen foto's en het spel laten reageren op het etiket van het model. Je kunt een spel bouwen dat vragen stelt en nakijkt, het blok vinden dat een fout veroorzaakt, vreemde invoer testen en zeggen welke delen regels volgen en welke AI gebruiken. Je kunt een afgemaakt dierenspel laten zien dat punten geeft en iets leert.
Zo gebruik je deze lessen
- Begin bij de les met Doe dit. Ga verder als je de regel onder de titel zelf kunt doen.
- Speel eerst de Spelletjes. Maak daarna de Toets. 8 van 10 goed om te halen. De Werkbladen zijn op papier. De antwoorden staan onderaan.
- Een korte beurt is genoeg. Als een les moeilijk is, speel de les ervoor nog een keer.
- Bouw je spellen in een gratis programma met blokken, zoals Scratch. Sla na elke les een kopie op. Gebruik hulpmiddelen met AI alleen met een leraar of een ouder, en vraag het eerst voordat je een camerafoto van iemand gebruikt.
Elke les heeft spelletjes, een toets en werkbladen.
0 van 30
Programmeren voor AI
- 1GebeurtenissenLaat een sprite bewegen met een gebeurtenis als je een toets indrukt.
- Gebruik een blok wanneer toets ingedrukt.
- Beweeg een sprite met de pijltjestoetsen.
- Start het spel met de groene vlag.
- 2VoorwaardenGebruik de voorwaarden als en anders om te kiezen wat er gebeurt.
- Kijk of twee sprites elkaar raken.
- Doe het ene als ja en het andere als nee.
- Stop het spel wanneer de speler gepakt is.
- 3VariabelenHoud de score bij met een variabele.
- Maak een scorevariabele.
- Tel één punt op wanneer de speler scoort.
- Zet de score op 0 aan het begin.
- 4LussenHerhaal stappen met een lus.
- Gebruik de blokken herhaal en altijd.
- Laat een voorwerp steeds weer vallen.
- Zeg wanneer een lus moet stoppen.
- 5Eerste spelBouw een eerste vangspel dat de score bijhoudt.
- Laat fruit van boven vallen.
- Beweeg een mand om het te vangen.
- Laat de score en een scherm voor einde spel zien.
Slimme spelpersonages
- 6Regels voor personagesSchrijf regels voor hoe een personage doet.
- Schrijf regels in de vorm als dit, dan dat.
- Maak van elke regel blokken.
- Test elke regel.
- 7Achtervolgen en wegrennenLaat een personage de speler achtervolgen of weg van de speler rennen.
- Richt een personage naar de speler.
- Laat het wegrennen als de speler dichtbij is.
- Verander de snelheid.
- 8KeuzesLaat een personage een keuze maken tussen twee zetten.
- Geef een personage twee keuzes.
- Kies een keuze met een voorwaarde.
- Laat zien welke keuze het maakte.
- 9Willekeurig of slimVergelijk een willekeurige zet en een slimme zet die regels volgt.
- Laat één personage willekeurig bewegen.
- Laat één de regels volgen.
- Zeg welke slimmer lijkt en waarom.
- 10Interactief personageBouw een interactief personage dat reageert op de speler.
- Laat het praten als je erop klikt.
- Laat het veranderen als de score verandert.
- Geef het minstens drie regels.
AI-beeldherkenning
- 11Classificeerders in spellenZeg hoe een spel een beeldclassificeerder kan gebruiken.
- Speel een spel dat reageert op een handgebaar.
- Vind de invoer, het model en de uitvoer.
- Bedenk een spelidee dat er een gebruikt.
- 12Train voor een spelTrain een classificeerder met je eigen foto's voor een spel.
- Kies drie handgebaren of voorwerpen.
- Maak veel foto's van elk.
- Train en test de classificeerder.
- 13Koppel het modelKoppel het model en laat het spel reageren op het etiket van het model.
- Lees het etiket van het model.
- Beweeg de sprite voor elk etiket.
- Laat het etiket op het scherm zien.
- 14Als het fout raadtLaat het spel het afhandelen als het fout raadt.
- Doe alleen iets als het model zeker genoeg is.
- Vraag de speler het opnieuw te proberen.
- Tel de foute raden terwijl je test.
- 15HerkenningsspelBouw een herkenningsspel dat reageert op wat de camera ziet.
- Plan het doel van het spel.
- Gebruik de classificeerder om het te besturen.
- Laat een vriend het spelen.
AI en taal
- 16TekstinvoerVraag de speler een antwoord te typen als tekstinvoer.
- Gebruik een blok vraag en wacht.
- Bewaar het antwoord.
- Zeg het antwoord terug tegen de speler.
- 17Zoek trefwoordenLaat een programma antwoorden als het een trefwoord vindt.
- Kijk of het antwoord een woord bevat.
- Geef een antwoord voor elk trefwoord.
- Geef een antwoord als geen trefwoord past.
- 18Ideeën voor een chatbotZeg hoe een chatbot anders is dan trefwoordregels.
- Vergelijk een trefwoordbot en een AI-chatbot.
- Zeg dat de AI-chatbot leerde van tekst.
- Zeg waarom de antwoorden je kunnen verrassen.
- 19VragenspelBouw een vragenspel dat vragen stelt en nakijkt.
- Bewaar vragen en antwoorden in lijsten.
- Stel elke vraag om de beurt.
- Tel een punt op voor elk goed antwoord.
- 20Hulpzame tipGeef de speler een hulpzame tip na een fout antwoord.
- Schrijf een tip voor elke vraag.
- Laat de tip zien na een fout antwoord.
- Laat de speler nog één keer proberen.
Fouten zoeken en testen
- 21Vind de foutVind het blok dat de fout veroorzaakt.
- Zeg wat er zou moeten gebeuren en wat er gebeurt.
- Test één deel tegelijk.
- Herstel het blok en test opnieuw.
- 22TestgevallenSchrijf een lijst van dingen om te testen als testgevallen.
- Schrijf wat je gaat proberen.
- Schrijf wat er zou moeten gebeuren.
- Vink ze één voor één af.
- 23Vreemde invoerTest wat er gebeurt met vreemde invoer.
- Typ niets, een lang woord en een getal.
- Laat de camera een donkere foto zien.
- Herstel wat kapotgaat.
- 24Regels of lerenZeg welke delen regels volgen en welke AI gebruiken om te leren.
- Kleur de regelblokken één kleur.
- Kleur de AI-blokken een andere kleur.
- Zeg welk deel moeilijker te testen is en waarom.
- 25Verbeter het spelVerbeter het spel: los twee problemen op die bij het testen werden gevonden.
- Vraag twee vrienden om te spelen.
- Schrijf de problemen op die ze vinden.
- Los de twee grootste op.
Studio voor het maken van spellen
- 26SpelontwerpMaak op papier een spelontwerp over wilde dieren.
- Kies de dieren in je spel.
- Teken de schermen.
- Schrijf hoe de speler scoort.
- 27PrototypeBouw het prototype, de eerste versie die je kunt spelen.
- Bouw het startscherm.
- Bouw één niveau.
- Voeg de score toe.
- 28Voeg de AI toeVoeg een dierenclassificeerder met AI toe aan je spel.
- Gebruik een kant-en-klare dierenclassificeerder of train je eigen.
- Koppel hem aan het spel.
- Geef een feit over elk dier dat hij vindt.
- 29SpeeltestKijk bij de speeltest hoe anderen spelen en schrijf problemen op.
- Kijk zonder te helpen.
- Schrijf op waar spelers vastlopen.
- Los het grootste probleem op.
- 30AI-avontuur met wilde dierenLaat een afgemaakt AI-avontuur met wilde dieren zien dat punten geeft en iets leert.
- Laat het spel aan de klas zien.
- Zeg welke delen regels gebruiken en welke AI gebruiken.
- Laat één fout zien die de AI maakt.