コース
5年生のAI:AIゲームとアプリのつくり手
コードのブロックでゲームをつくり、画像の分類器を加えて、ゲームのうごきをテストしよう。
レッスンをじゅんばんにやろう。おわるころには、イベントでスプライトをうごかせる。もしとそうでなければで、何がおきるかをえらべる。変数でスコアを記録できる。ループで手順をくり返せる。キャラクターのルールを書ける。自分の写真で分類器を学習させられる。モデルのラベルどおりにゲームをうごかせる。質問して答えをたしかめるゲームをつくれる。バグの原因になるブロックを見つけられる。へんなか入力をテストできる。ルールに従う部分とAIを使う部分を言える。スコアがついて教える、できあがった動物のゲームを見せられる。
このレッスンのつかいかた
- 「これをやる」のレッスンからはじめよう。なまえの下のぶんが、ひとりでできたら、つぎにすすもう。
- はじめにゲームをしよう。それからクイズをしよう。10問中8問正解で合格。ワークシートは紙。答えは下にある。
- ちょっとでいい。むずかしいレッスンは、ひとつ前を、もう一度あそぼう。
- 無料のブロックの道具でゲームをつくろう。たとえばスクラッチ。レッスンのあと、コピーを保存しよう。AIの道具は、先生か親といっしょのときだけつかおう。だれかのカメラの写真をつかう前に、聞こう。
どのレッスンにもゲーム、クイズ、ワークシートがあります。
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AIのためのプログラミング
- 1イベントキーがおされたとき、イベントでスプライトをうごかそう。
- 「キーがおされたとき」のブロックをつかおう。
- 矢印キーでスプライトをうごかそう。
- 緑の旗でゲームを始めよう。
- 2条件もしとそうでなければの条件で、何がおきるかをえらぼう。
- 2つのスプライトがふれたか調べよう。
- はいなら一つのことをし、いいえなら別のことをしよう。
- プレイヤーがつかまったら、ゲームを止めよう。
- 3変数変数でスコアを記録しよう。
- スコアの変数をつくろう。
- プレイヤーが得点したら、1点たそう。
- はじめにスコアを0にしよう。
- 4ループループで手順をくり返そう。
- くり返しとずっと、のブロックをつかおう。
- ものを何度も落とそう。
- ループが止まるときを言おう。
- 5はじめてのゲームスコアを記録する、はじめてのつかむゲームをつくろう。
- 上からフルーツを落とそう。
- かごをうごかしてつかもう。
- スコアと、ゲームがおわる画面を出そう。
かしこいゲームのキャラクター
- 6キャラクターのルールキャラクターの動き方のルールを書こう。
- ルールを「もしこうなら、こうする」と書こう。
- それぞれのルールをブロックにしよう。
- それぞれのルールをテストしよう。
- 7おいかけて、にげるキャラクターがプレイヤーをおいかけるか、にげるようにしよう。
- キャラクターをプレイヤーの方に向けよう。
- プレイヤーが近いときに、にげよう。
- 速さを変えよう。
- 8決めるキャラクターが2つの動きから1つを決めるようにしよう。
- キャラクターに2つのえらびをあたえよう。
- 条件で1つをえらぼう。
- どれをえらんだか見せよう。
- 9ランダムかかしこいランダムな動きと、ルールのかしこい動きをくらべよう。
- 1つのキャラクターをランダムにうごかそう。
- 1つはルールに従わせよう。
- どちらがかしこく見えるか、理由も言おう。
- 10反応するキャラクタープレイヤーに反応するキャラクターをつくろう。
- クリックされたら話すようにしよう。
- スコアが変わったら変わるようにしよう。
- ルールを少なくとも3つつくろう。
AIで画像を見わける
- 11ゲームの分類器ゲームが画像の分類器をどう使うか言おう。
- 手のサインに反応するゲームをあそぼう。
- 入力、モデル、出力を見つけよう。
- 分類器を使うゲームのアイデアを考えよう。
- 12ゲームのために学習させる自分の写真で分類器を学習させて、ゲームに使おう。
- 手のサインか物を3つえらぼう。
- それぞれをたくさん写真にとろう。
- 分類器を学習させて、テストしよう。
- 13モデルをつなぐモデルをつないで、モデルのラベルどおりにゲームをうごかそう。
- モデルからラベルを読もう。
- ラベルごとにスプライトをうごかそう。
- 画面にラベルを出そう。
- 14当てがまちがったとき当てがまちがったときも、ゲームがうまく動くようにしよう。
- モデルが十分たしかなときだけ動かそう。
- プレイヤーにもう一度やってみるよう言おう。
- テストしながら、まちがった当てを数えよう。
- 15見わけるゲームカメラにうつったものに反応する、見わけるゲームをつくろう。
- ゲームの目標を決めよう。
- 分類器でゲームを操作しよう。
- 友だちに遊んでもらおう。
AIと言葉
- 16文字の入力文字の入力で、プレイヤーに答えをタイプさせよう。
- 聞いて待つブロックをつかおう。
- 答えを保存しよう。
- 答えをプレイヤーに言い返そう。
- 17キーワードを見つけるキーワードを見つけたら、プログラムが答えるようにしよう。
- 答えにその言葉がふくまれるか調べよう。
- キーワードごとに返事をしよう。
- キーワードが一つも合わないときの返事も用意しよう。
- 18チャットボットの考えチャットボットとキーワードのルールのちがいを言おう。
- キーワードのボットとAIチャットボットをくらべよう。
- AIチャットボットは文章から学習したと言おう。
- 答えがなぜびっくりすることがあるか言おう。
- 19質問ゲーム質問して答えをたしかめる質問ゲームをつくろう。
- 質問と答えをリストに保存しよう。
- 質問を一つずつ聞こう。
- 正しい答えごとに1点たそう。
- 20役に立つヒントまちがった答えのあと、役に立つヒントをプレイヤーにあげよう。
- 質問ごとにヒントを書こう。
- まちがった答えのあと、ヒントを見せよう。
- プレイヤーにもう一度だけやらせよう。
バグさがしとテスト
- 21バグを見つけるバグの原因になるブロックを見つけよう。
- こうなるはず、と、実際にこうなる、を言おう。
- 一部分ずつテストしよう。
- ブロックを直して、もう一度テストしよう。
- 22テストすることテストすることをリストに書こう。
- 何を試すか書こう。
- どうなるはずか書こう。
- 一つずつチェックしよう。
- 23へんなか入力へんなか入力で、何がおきるかテストしよう。
- 何も書かない、長い言葉、数字、を入れてみよう。
- 暗い写真をカメラに見せよう。
- こわれたところを直そう。
- 24ルールか学習どの部分がルールに従い、どの部分がAIの学習を使うか言おう。
- ルールのブロックを一つの色にぬろう。
- AIのブロックを別の色にぬろう。
- どの部分がテストしにくいか、理由も言おう。
- 25ゲームをよくするテストした人が見つけた問題を2つ直して、ゲームをよくしよう。
- 友だち2人に遊んでもらおう。
- 見つけた問題を書こう。
- 大きい問題を2つ直そう。
ゲームづくりのスタジオ
- 26ゲームの設計野生の動物のゲームの設計を、紙の上で計画しよう。
- ゲームに出す動物をえらぼう。
- 画面をかこう。
- プレイヤーがどうスコアを取るか書こう。
- 27プロトタイプ最初に遊べるプロトタイプをつくろう。
- スタート画面をつくろう。
- 面を1つつくろう。
- スコアを加えよう。
- 28AIを加える動物の分類器のAIを、ゲームに加えよう。
- できている動物の分類器を使うか、自分で学習させよう。
- ゲームにつなごう。
- 見つけた動物ごとに、事実を一つ出そう。
- 29試し遊び試し遊びで、ほかの人が遊ぶのを見て、問題を書こう。
- 助けずに見よう。
- プレイヤーがつまずく場所を書こう。
- 一番大きい問題を直そう。
- 30AI野生動物のぼうけんスコアがついて教える、できあがったAI野生動物のぼうけんを見せよう。
- クラスにゲームを見せよう。
- ルールを使う部分とAIを使う部分を言おう。
- AIがするまちがいを一つ見せよう。