すべてのレッスン

コース

5年生のAI:AIゲームとアプリのつくり手

コードのブロックでゲームをつくり、画像の分類器を加えて、ゲームのうごきをテストしよう。

レッスンをじゅんばんにやろう。おわるころには、イベントでスプライトをうごかせる。もしとそうでなければで、何がおきるかをえらべる。変数でスコアを記録できる。ループで手順をくり返せる。キャラクターのルールを書ける。自分の写真で分類器を学習させられる。モデルのラベルどおりにゲームをうごかせる。質問して答えをたしかめるゲームをつくれる。バグの原因になるブロックを見つけられる。へんなか入力をテストできる。ルールに従う部分とAIを使う部分を言える。スコアがついて教える、できあがった動物のゲームを見せられる。

このレッスンのつかいかた

  • 「これをやる」のレッスンからはじめよう。なまえの下のぶんが、ひとりでできたら、つぎにすすもう。
  • はじめにゲームをしよう。それからクイズをしよう。10問中8問正解で合格。ワークシートは紙。答えは下にある。
  • ちょっとでいい。むずかしいレッスンは、ひとつ前を、もう一度あそぼう。
  • 無料のブロックの道具でゲームをつくろう。たとえばスクラッチ。レッスンのあと、コピーを保存しよう。AIの道具は、先生か親といっしょのときだけつかおう。だれかのカメラの写真をつかう前に、聞こう。

どのレッスンにもゲーム、クイズ、ワークシートがあります。

0/30

AIのためのプログラミング

  1. 1イベントキーがおされたとき、イベントでスプライトをうごかそう。
    • 「キーがおされたとき」のブロックをつかおう。
    • 矢印キーでスプライトをうごかそう。
    • 緑の旗でゲームを始めよう。
  2. 2条件もしとそうでなければの条件で、何がおきるかをえらぼう。
    • 2つのスプライトがふれたか調べよう。
    • はいなら一つのことをし、いいえなら別のことをしよう。
    • プレイヤーがつかまったら、ゲームを止めよう。
  3. 3変数変数でスコアを記録しよう。
    • スコアの変数をつくろう。
    • プレイヤーが得点したら、1点たそう。
    • はじめにスコアを0にしよう。
  4. 4ループループで手順をくり返そう。
    • くり返しとずっと、のブロックをつかおう。
    • ものを何度も落とそう。
    • ループが止まるときを言おう。
  5. 5はじめてのゲームスコアを記録する、はじめてのつかむゲームをつくろう。
    • 上からフルーツを落とそう。
    • かごをうごかしてつかもう。
    • スコアと、ゲームがおわる画面を出そう。

かしこいゲームのキャラクター

  1. 6キャラクターのルールキャラクターの動き方のルールを書こう。
    • ルールを「もしこうなら、こうする」と書こう。
    • それぞれのルールをブロックにしよう。
    • それぞれのルールをテストしよう。
  2. 7おいかけて、にげるキャラクターがプレイヤーをおいかけるか、にげるようにしよう。
    • キャラクターをプレイヤーの方に向けよう。
    • プレイヤーが近いときに、にげよう。
    • 速さを変えよう。
  3. 8決めるキャラクターが2つの動きから1つを決めるようにしよう。
    • キャラクターに2つのえらびをあたえよう。
    • 条件で1つをえらぼう。
    • どれをえらんだか見せよう。
  4. 9ランダムかかしこいランダムな動きと、ルールのかしこい動きをくらべよう。
    • 1つのキャラクターをランダムにうごかそう。
    • 1つはルールに従わせよう。
    • どちらがかしこく見えるか、理由も言おう。
  5. 10反応するキャラクタープレイヤーに反応するキャラクターをつくろう。
    • クリックされたら話すようにしよう。
    • スコアが変わったら変わるようにしよう。
    • ルールを少なくとも3つつくろう。

AIで画像を見わける

  1. 11ゲームの分類器ゲームが画像の分類器をどう使うか言おう。
    • 手のサインに反応するゲームをあそぼう。
    • 入力、モデル、出力を見つけよう。
    • 分類器を使うゲームのアイデアを考えよう。
  2. 12ゲームのために学習させる自分の写真で分類器を学習させて、ゲームに使おう。
    • 手のサインか物を3つえらぼう。
    • それぞれをたくさん写真にとろう。
    • 分類器を学習させて、テストしよう。
  3. 13モデルをつなぐモデルをつないで、モデルのラベルどおりにゲームをうごかそう。
    • モデルからラベルを読もう。
    • ラベルごとにスプライトをうごかそう。
    • 画面にラベルを出そう。
  4. 14当てがまちがったとき当てがまちがったときも、ゲームがうまく動くようにしよう。
    • モデルが十分たしかなときだけ動かそう。
    • プレイヤーにもう一度やってみるよう言おう。
    • テストしながら、まちがった当てを数えよう。
  5. 15見わけるゲームカメラにうつったものに反応する、見わけるゲームをつくろう。
    • ゲームの目標を決めよう。
    • 分類器でゲームを操作しよう。
    • 友だちに遊んでもらおう。

AIと言葉

  1. 16文字の入力文字の入力で、プレイヤーに答えをタイプさせよう。
    • 聞いて待つブロックをつかおう。
    • 答えを保存しよう。
    • 答えをプレイヤーに言い返そう。
  2. 17キーワードを見つけるキーワードを見つけたら、プログラムが答えるようにしよう。
    • 答えにその言葉がふくまれるか調べよう。
    • キーワードごとに返事をしよう。
    • キーワードが一つも合わないときの返事も用意しよう。
  3. 18チャットボットの考えチャットボットとキーワードのルールのちがいを言おう。
    • キーワードのボットとAIチャットボットをくらべよう。
    • AIチャットボットは文章から学習したと言おう。
    • 答えがなぜびっくりすることがあるか言おう。
  4. 19質問ゲーム質問して答えをたしかめる質問ゲームをつくろう。
    • 質問と答えをリストに保存しよう。
    • 質問を一つずつ聞こう。
    • 正しい答えごとに1点たそう。
  5. 20役に立つヒントまちがった答えのあと、役に立つヒントをプレイヤーにあげよう。
    • 質問ごとにヒントを書こう。
    • まちがった答えのあと、ヒントを見せよう。
    • プレイヤーにもう一度だけやらせよう。

バグさがしとテスト

  1. 21バグを見つけるバグの原因になるブロックを見つけよう。
    • こうなるはず、と、実際にこうなる、を言おう。
    • 一部分ずつテストしよう。
    • ブロックを直して、もう一度テストしよう。
  2. 22テストすることテストすることをリストに書こう。
    • 何を試すか書こう。
    • どうなるはずか書こう。
    • 一つずつチェックしよう。
  3. 23へんなか入力へんなか入力で、何がおきるかテストしよう。
    • 何も書かない、長い言葉、数字、を入れてみよう。
    • 暗い写真をカメラに見せよう。
    • こわれたところを直そう。
  4. 24ルールか学習どの部分がルールに従い、どの部分がAIの学習を使うか言おう。
    • ルールのブロックを一つの色にぬろう。
    • AIのブロックを別の色にぬろう。
    • どの部分がテストしにくいか、理由も言おう。
  5. 25ゲームをよくするテストした人が見つけた問題を2つ直して、ゲームをよくしよう。
    • 友だち2人に遊んでもらおう。
    • 見つけた問題を書こう。
    • 大きい問題を2つ直そう。

ゲームづくりのスタジオ

  1. 26ゲームの設計野生の動物のゲームの設計を、紙の上で計画しよう。
    • ゲームに出す動物をえらぼう。
    • 画面をかこう。
    • プレイヤーがどうスコアを取るか書こう。
  2. 27プロトタイプ最初に遊べるプロトタイプをつくろう。
    • スタート画面をつくろう。
    • 面を1つつくろう。
    • スコアを加えよう。
  3. 28AIを加える動物の分類器のAIを、ゲームに加えよう。
    • できている動物の分類器を使うか、自分で学習させよう。
    • ゲームにつなごう。
    • 見つけた動物ごとに、事実を一つ出そう。
  4. 29試し遊び試し遊びで、ほかの人が遊ぶのを見て、問題を書こう。
    • 助けずに見よう。
    • プレイヤーがつまずく場所を書こう。
    • 一番大きい問題を直そう。
  5. 30AI野生動物のぼうけんスコアがついて教える、できあがったAI野生動物のぼうけんを見せよう。
    • クラスにゲームを見せよう。
    • ルールを使う部分とAIを使う部分を言おう。
    • AIがするまちがいを一つ見せよう。
5年生のAI:AIゲームとアプリのつくり手