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Curso

IA de 5.º: Creador de juegos y apps con IA

Haz juegos con bloques de código, añade un clasificador de imágenes y prueba cómo se comporta tu juego.

Haz las lecciones en orden. Al final puedes mover un objeto con un evento cuando se pulsa una tecla, usar condiciones de si y si no para elegir qué pasa, llevar la puntuación con una variable y repetir pasos con un bucle. Puedes escribir reglas de cómo actúa un personaje, entrenar un clasificador con tus propias fotos y hacer que el juego actúe según la etiqueta del modelo. Puedes hacer un juego de preguntas que las hace y las comprueba, encontrar el bloque que causa el error, probar qué pasa con entradas raras y decir qué partes de un juego siguen reglas y cuáles usan aprendizaje con IA. Puedes mostrar un juego de animales con IA, terminado, que lleva la puntuación y enseña.

Cómo usar estas lecciones

  • Empieza en la lección que dice Haz esto. Sigue adelante cuando puedas hacer tú solo la línea bajo el título.
  • Juega primero los Juegos. Luego haz las Pruebas. 8 de 10 correctas para aprobar. Las Fichas están en papel. Las respuestas están abajo.
  • Un rato corto basta. Si una lección es difícil, haz otra vez la de antes.
  • Haz tus juegos en una herramienta gratis de código con bloques, como Scratch. Guarda una copia después de cada lección. Usa herramientas de IA solo con un maestro o uno de tus padres, y pregunta antes de usar una foto de la cámara de cualquier persona.

Cada lección tiene juegos, pruebas y fichas.

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Programación para la IA

  1. 1EventosMueve un objeto con un evento cuando se pulsa una tecla.
    • Usa un bloque de “al pulsar una tecla”.
    • Mueve un objeto con las teclas de flecha.
    • Empieza el juego con la bandera verde.
  2. 2CondicionesUsa condiciones de si y si no para elegir qué pasa.
    • Comprueba si dos objetos se tocan.
    • Haz una cosa si sí y otra si no.
    • Para el juego cuando atrapan al jugador.
  3. 3VariablesLleva la puntuación con una variable.
    • Haz una variable de puntuación.
    • Suma un punto cuando el jugador anota.
    • Pon la puntuación en 0 al empezar.
  4. 4BuclesRepite pasos con un bucle.
    • Usa los bloques repetir y por siempre.
    • Haz que un objeto caiga una y otra vez.
    • Di cuándo debe parar un bucle.
  5. 5Primer juegoHaz un primer juego de atrapar que lleva la puntuación.
    • Haz que la fruta caiga desde arriba.
    • Mueve una cesta para atraparla.
    • Muestra la puntuación y una pantalla de fin de juego.

Personajes inteligentes del juego

  1. 6Reglas para personajesEscribe reglas de cómo actúa un personaje.
    • Escribe reglas como “si esto, entonces aquello”.
    • Convierte cada regla en bloques.
    • Prueba cada regla.
  2. 7Perseguir y huirHaz que un personaje persiga al jugador o huya de él.
    • Apunta un personaje hacia el jugador.
    • Haz que huya cuando el jugador está cerca.
    • Cambia su velocidad.
  3. 8DecisionesHaz que un personaje tome una decisión entre dos movimientos.
    • Da a un personaje dos opciones.
    • Elige una opción con una condición.
    • Muestra qué opción eligió.
  4. 9Al azar o inteligenteCompara un movimiento al azar y un movimiento inteligente con reglas.
    • Haz que un personaje se mueva al azar.
    • Haz que otro siga reglas.
    • Di cuál parece más inteligente y por qué.
  5. 10Personaje interactivoHaz un personaje interactivo que reacciona al jugador.
    • Haz que hable al hacer clic.
    • Haz que cambie cuando cambia la puntuación.
    • Dale al menos tres reglas.

Reconocimiento de imágenes con IA

  1. 11Clasificadores en los juegosDi cómo un juego puede usar un clasificador de imágenes.
    • Juega un juego que reacciona a una seña de la mano.
    • Encuentra la entrada, el modelo y la salida.
    • Piensa una idea de juego que use uno.
  2. 12Entrena para un juegoEntrena un clasificador con tus propias fotos.
    • Elige tres señas de la mano o tres cosas.
    • Toma muchas fotos de cada una.
    • Entrena y prueba el clasificador.
  3. 13Conecta el modeloHaz que el juego actúe según la etiqueta del modelo.
    • Lee la etiqueta del modelo.
    • Mueve el objeto según cada etiqueta.
    • Muestra la etiqueta en la pantalla.
  4. 14Cuando adivina malHaz que el juego sepa qué hacer cuando adivina mal.
    • Actúa solo cuando el modelo está bastante seguro.
    • Pide al jugador que lo intente de nuevo.
    • Cuenta las veces que adivina mal mientras pruebas.
  5. 15Juego de reconocimientoHaz un juego de reconocimiento que reacciona a lo que ve la cámara.
    • Planea la meta del juego.
    • Usa el clasificador para controlarlo.
    • Deja que un amigo lo juegue.

La IA y el lenguaje

  1. 16Entrada de textoPide al jugador una entrada de texto: que escriba una respuesta.
    • Usa un bloque de preguntar y esperar.
    • Guarda la respuesta.
    • Di la respuesta al jugador.
  2. 17Empareja palabras claveHaz que un programa responda cuando encuentra una palabra clave.
    • Comprueba si la respuesta contiene una palabra.
    • Da una respuesta para cada palabra clave.
    • Da una respuesta cuando ninguna palabra clave coincide.
  3. 18Ideas de chatbotDi en qué un chatbot es distinto de las reglas de palabras clave.
    • Compara un robot de palabras clave y un chatbot de IA.
    • Di que el chatbot de IA aprendió con textos.
    • Di por qué sus respuestas pueden sorprenderte.
  4. 19Juego de preguntasHaz un juego de preguntas que las hace y las comprueba.
    • Guarda preguntas y respuestas en listas.
    • Haz cada pregunta por turno.
    • Suma un punto por cada respuesta correcta.
  5. 20Pistas útilesDa al jugador una pista útil después de una respuesta incorrecta.
    • Escribe una pista para cada pregunta.
    • Muestra la pista después de una respuesta incorrecta.
    • Deja que el jugador lo intente una vez más.

Buscar errores y probar

  1. 21Encuentra el errorEncuentra el bloque que causa el error.
    • Di qué debe pasar y qué pasa de verdad.
    • Prueba una parte cada vez.
    • Arregla el bloque y prueba otra vez.
  2. 22Casos de pruebaEscribe una lista de casos de prueba.
    • Escribe qué vas a probar.
    • Escribe qué debe pasar.
    • Marca cada uno cuando lo compruebes.
  3. 23Entradas rarasPrueba qué pasa con entradas raras.
    • Escribe nada, una palabra larga y un número.
    • Muestra a la cámara una foto oscura.
    • Arregla lo que se rompe.
  4. 24Reglas o aprendizajeDi qué partes de un juego siguen reglas y cuáles usan aprendizaje con IA.
    • Pinta los bloques de reglas de un color.
    • Pinta los bloques de IA de otro color.
    • Di qué parte es más difícil de probar y por qué.
  5. 25Mejora el juegoMejora el juego: arregla dos problemas que encontraron quienes lo probaron.
    • Pide a dos amigos que jueguen.
    • Anota los problemas que encuentran.
    • Arregla los dos más grandes.

Estudio de desarrollo de juegos

  1. 26Diseño del juegoDiseña en papel un juego de animales salvajes.
    • Elige los animales de tu juego.
    • Dibuja las pantallas.
    • Escribe cómo anota puntos el jugador.
  2. 27PrototipoHaz el primer prototipo que se puede jugar.
    • Haz la pantalla de inicio.
    • Haz un nivel.
    • Añade la puntuación.
  3. 28Añade la IAAñade a tu juego un clasificador de animales con IA.
    • Usa un clasificador de animales ya hecho o entrena el tuyo.
    • Conéctalo al juego.
    • Da un dato de cada animal que encuentra.
  4. 29Prueba de juegoEn la prueba de juego, mira a otros jugar y anota los problemas.
    • Mira sin ayudar.
    • Anota dónde se atascan los jugadores.
    • Arregla el problema más grande.
  5. 30Aventura de animales con IAMuestra un juego de animales con IA, terminado, que lleva la puntuación y enseña.
    • Muestra el juego a la clase.
    • Di qué partes usan reglas y cuáles usan IA.
    • Muestra un error que comete la IA.