Όλα τα μαθήματα

Σειρά μαθημάτων

ΤΝ Ε΄ δημοτικού: Φτιάξε παιχνίδια και εφαρμογές με ΤΝ

Φτιάξε παιχνίδια με μπλοκ κώδικα, πρόσθεσε έναν ταξινομητή εικόνων και δοκίμασε πώς συμπεριφέρεται το παιχνίδι σου.

Κάνε τα μαθήματα με τη σειρά. Στο τέλος μπορείς να κουνήσεις μια φιγούρα με ένα γεγονός όταν πατιέται ένα πλήκτρο, να χρησιμοποιείς συνθήκες με αν και αλλιώς για να διαλέγεις τι γίνεται, να κρατάς το σκορ με μια μεταβλητή και να επαναλαμβάνεις βήματα με έναν βρόχο. Μπορείς να γράφεις κανόνες για το πώς ενεργεί ένας χαρακτήρας, να εκπαιδεύσεις έναν ταξινομητή με δικές σου φωτογραφίες και να κάνεις το παιχνίδι να ενεργεί σύμφωνα με την ετικέτα του μοντέλου. Μπορείς να φτιάξεις ένα παιχνίδι ερωτήσεων που τις κάνει και τις ελέγχει, να βρεις το μπλοκ που προκαλεί το σφάλμα, να δοκιμάσεις τι γίνεται με παράξενες εισαγωγές και να πεις ποια μέρη ενός παιχνιδιού ακολουθούν κανόνες και ποια χρησιμοποιούν μάθηση με ΤΝ. Μπορείς να δείξεις ένα τελειωμένο παιχνίδι ζώων με ΤΝ που κρατά το σκορ και διδάσκει.

Πώς να χρησιμοποιείς αυτά τα μαθήματα

  • Ξεκίνα από το μάθημα που λέει Κάνε αυτό. Προχώρα όταν μπορείς να κάνεις μόνος σου τη γραμμή κάτω από τον τίτλο.
  • Πρώτα παίξε τα Παιχνίδια. Μετά κάνε το Κουίζ. 8 από 10 σωστές για να περάσεις. Τα Φύλλα εργασίας είναι σε χαρτί. Οι απαντήσεις είναι κάτω.
  • Λίγος χρόνος φτάνει. Αν ένα μάθημα είναι δύσκολο, κάνε ξανά το προηγούμενο.
  • Φτιάξε τα παιχνίδια σου σε ένα δωρεάν εργαλείο με μπλοκ κώδικα, όπως το Scratch. Αποθήκευσε ένα αντίγραφο μετά από κάθε μάθημα. Χρησιμοποίησε εργαλεία ΤΝ μόνο με δάσκαλο ή γονιό, και ρώτα πριν χρησιμοποιήσεις φωτογραφία κάμερας κάποιου.

Κάθε μάθημα έχει παιχνίδια, κουίζ και φύλλα εργασίας.

0 από 30

Προγραμματισμός για την ΤΝ

  1. 1ΓεγονόταΚούνα μια φιγούρα με ένα γεγονός όταν πατιέται ένα πλήκτρο.
    • Χρησιμοποίησε ένα μπλοκ «όταν πατηθεί πλήκτρο».
    • Κούνα μια φιγούρα με τα βελάκια.
    • Ξεκίνα το παιχνίδι με την πράσινη σημαία.
  2. 2ΣυνθήκεςΧρησιμοποίησε συνθήκες με αν και αλλιώς για να διαλέξεις τι γίνεται.
    • Έλεγξε αν δύο φιγούρες ακουμπούν.
    • Κάνε ένα πράγμα αν ναι και άλλο αν όχι.
    • Σταμάτα το παιχνίδι όταν πιάνεται ο παίκτης.
  3. 3ΜεταβλητέςΚράτα το σκορ με μια μεταβλητή.
    • Φτιάξε μια μεταβλητή σκορ.
    • Πρόσθεσε έναν πόντο όταν ο παίκτης σκοράρει.
    • Βάλε το σκορ στο 0 στην αρχή.
  4. 4ΒρόχοιΕπανάλαβε βήματα με έναν βρόχο.
    • Χρησιμοποίησε τα μπλοκ επανάλαβε και για πάντα.
    • Κάνε ένα πράγμα να πέφτει ξανά και ξανά.
    • Πες πότε πρέπει να σταματήσει ένας βρόχος.
  5. 5Πρώτο παιχνίδιΦτιάξε ένα πρώτο παιχνίδι πιασίματος που κρατά το σκορ.
    • Κάνε φρούτα να πέφτουν από πάνω.
    • Κούνα ένα καλάθι για να τα πιάσεις.
    • Δείξε το σκορ και μια οθόνη τέλους παιχνιδιού.

Έξυπνοι χαρακτήρες παιχνιδιού

  1. 6Κανόνες για χαρακτήρεςΓράψε κανόνες για το πώς ενεργεί ένας χαρακτήρας.
    • Γράψε κανόνες σαν «αν αυτό, τότε εκείνο».
    • Κάνε κάθε κανόνα μπλοκ.
    • Δοκίμασε κάθε κανόνα.
  2. 7Κυνήγησε και τρέξεΚάνε έναν χαρακτήρα να κυνηγά τον παίκτη ή να τρέχει μακριά του.
    • Στρέψε έναν χαρακτήρα προς τον παίκτη.
    • Κάνε τον να τρέχει μακριά όταν ο παίκτης είναι κοντά.
    • Άλλαξε την ταχύτητά του.
  3. 8ΑποφάσειςΚάνε έναν χαρακτήρα να πάρει μια απόφαση ανάμεσα σε δύο κινήσεις.
    • Δώσε σε έναν χαρακτήρα δύο επιλογές.
    • Διάλεξε μια επιλογή με μια συνθήκη.
    • Δείξε ποια επιλογή έκανε.
  4. 9Τυχαία ή έξυπναΣύγκρινε μια τυχαία κίνηση και μια έξυπνη κίνηση με κανόνες.
    • Κάνε έναν χαρακτήρα να κινείται τυχαία.
    • Κάνε έναν να ακολουθεί κανόνες.
    • Πες ποιος φαίνεται πιο έξυπνος και γιατί.
  5. 10Διαδραστικός χαρακτήραςΦτιάξε έναν διαδραστικό χαρακτήρα που αντιδρά στον παίκτη.
    • Κάνε τον να μιλά όταν τον πατάς.
    • Κάνε τον να αλλάζει όταν αλλάζει το σκορ.
    • Δώσε του τουλάχιστον τρεις κανόνες.

Αναγνώριση εικόνων με ΤΝ

  1. 11Ταξινομητές στα παιχνίδιαΠες πώς ένα παιχνίδι μπορεί να χρησιμοποιήσει έναν ταξινομητή εικόνων.
    • Παίξε ένα παιχνίδι που αντιδρά σε ένα σήμα του χεριού.
    • Βρες την είσοδο, το μοντέλο και την έξοδο.
    • Σκέψου μια ιδέα παιχνιδιού που χρησιμοποιεί έναν.
  2. 12Εκπαίδευσε για ένα παιχνίδιΕκπαίδευσε έναν ταξινομητή με δικές σου φωτογραφίες.
    • Διάλεξε τρία σήματα του χεριού ή τρία πράγματα.
    • Βγάλε πολλές φωτογραφίες από το καθένα.
    • Εκπαίδευσε τον ταξινομητή και δοκίμασέ τον.
  3. 13Σύνδεσε το μοντέλοΚάνε το παιχνίδι να ενεργεί σύμφωνα με την ετικέτα του μοντέλου.
    • Διάβασε την ετικέτα από το μοντέλο.
    • Κούνα τη φιγούρα για κάθε ετικέτα.
    • Δείξε την ετικέτα στην οθόνη.
  4. 14Όταν μαντεύει λάθοςΚάνε το παιχνίδι να ξέρει τι να κάνει όταν μαντεύει λάθος.
    • Ενέργησε μόνο όταν το μοντέλο είναι αρκετά σίγουρο.
    • Ζήτησε από τον παίκτη να δοκιμάσει ξανά.
    • Μέτρα πόσες φορές μαντεύει λάθος ενώ δοκιμάζεις.
  5. 15Παιχνίδι αναγνώρισηςΦτιάξε ένα παιχνίδι αναγνώρισης που αντιδρά σε αυτό που βλέπει η κάμερα.
    • Σχεδίασε τον στόχο του παιχνιδιού.
    • Χρησιμοποίησε τον ταξινομητή για να το ελέγχεις.
    • Άσε έναν φίλο να το παίξει.

ΤΝ και γλώσσα

  1. 16Εισαγωγή κειμένουΖήτησε από τον παίκτη μια εισαγωγή κειμένου: να πληκτρολογήσει μια απάντηση.
    • Χρησιμοποίησε ένα μπλοκ ρώτα και περίμενε.
    • Κράτα την απάντηση.
    • Πες την απάντηση στον παίκτη.
  2. 17Ταίριαξε λέξεις-κλειδιάΚάνε ένα πρόγραμμα να απαντά όταν βρίσκει μια λέξη-κλειδί.
    • Έλεγξε αν η απάντηση περιέχει μια λέξη.
    • Δώσε μια απάντηση για κάθε λέξη-κλειδί.
    • Δώσε μια απάντηση όταν καμία λέξη-κλειδί δεν ταιριάζει.
  3. 18Ιδέες για τσατμπότΠες σε τι ένα τσατμπότ διαφέρει από κανόνες με λέξεις-κλειδιά.
    • Σύγκρινε ένα μποτ λέξεων-κλειδιών και ένα τσατμπότ ΤΝ.
    • Πες ότι το τσατμπότ ΤΝ έμαθε από κείμενο.
    • Πες γιατί οι απαντήσεις του μπορούν να σε ξαφνιάσουν.
  4. 19Παιχνίδι ερωτήσεωνΦτιάξε ένα παιχνίδι ερωτήσεων που τις κάνει και τις ελέγχει.
    • Κράτα ερωτήσεις και απαντήσεις σε λίστες.
    • Κάνε κάθε ερώτηση με τη σειρά.
    • Πρόσθεσε έναν πόντο για κάθε σωστή απάντηση.
  5. 20Χρήσιμες υποδείξειςΔώσε στον παίκτη μια χρήσιμη υπόδειξη μετά από μια λάθος απάντηση.
    • Γράψε μια υπόδειξη για κάθε ερώτηση.
    • Δείξε την υπόδειξη μετά από μια λάθος απάντηση.
    • Άσε τον παίκτη να δοκιμάσει άλλη μία φορά.

Εύρεση σφαλμάτων και δοκιμές

  1. 21Βρες το σφάλμαΒρες το μπλοκ που προκαλεί το σφάλμα.
    • Πες τι πρέπει να γίνεται και τι γίνεται.
    • Δοκίμασε ένα μέρος κάθε φορά.
    • Διόρθωσε το μπλοκ και δοκίμασε ξανά.
  2. 22Περιπτώσεις δοκιμήςΓράψε μια λίστα με περιπτώσεις δοκιμής.
    • Γράψε τι θα δοκιμάσεις.
    • Γράψε τι πρέπει να γίνει.
    • Τσέκαρε την καθεμία.
  3. 23Παράξενες εισαγωγέςΔοκίμασε τι γίνεται με παράξενες εισαγωγές.
    • Πληκτρολόγησε τίποτα, μια μεγάλη λέξη και έναν αριθμό.
    • Δείξε στην κάμερα μια σκοτεινή φωτογραφία.
    • Διόρθωσε ό,τι χαλάει.
  4. 24Κανόνες ή μάθησηΠες ποια μέρη ενός παιχνιδιού ακολουθούν κανόνες και ποια χρησιμοποιούν μάθηση με ΤΝ.
    • Χρωμάτισε τα μπλοκ κανόνων με ένα χρώμα.
    • Χρωμάτισε τα μπλοκ ΤΝ με άλλο χρώμα.
    • Πες ποιο μέρος είναι πιο δύσκολο να το δοκιμάσεις και γιατί.
  5. 25Βελτίωσε το παιχνίδιΒελτίωσε το παιχνίδι: διόρθωσε δύο προβλήματα που βρήκαν όσοι το δοκίμασαν.
    • Ζήτησε από δύο φίλους να παίξουν.
    • Γράψε τα προβλήματα που βρίσκουν.
    • Διόρθωσε τα δύο μεγαλύτερα.

Στούντιο δημιουργίας παιχνιδιών

  1. 26Σχέδιο παιχνιδιούΣχεδίασε στο χαρτί ένα παιχνίδι με άγρια ζώα.
    • Διάλεξε τα ζώα στο παιχνίδι σου.
    • Ζωγράφισε τις οθόνες.
    • Γράψε πώς σκοράρει ο παίκτης.
  2. 27ΠρωτότυποΦτιάξε το πρώτο πρωτότυπο που μπορεί να παιχτεί.
    • Φτιάξε την οθόνη έναρξης.
    • Φτιάξε ένα επίπεδο.
    • Πρόσθεσε το σκορ.
  3. 28Πρόσθεσε την ΤΝΠρόσθεσε στο παιχνίδι σου έναν ταξινομητή ζώων με ΤΝ.
    • Χρησιμοποίησε έναν έτοιμο ταξινομητή ζώων ή εκπαίδευσε τον δικό σου.
    • Σύνδεσέ τον με το παιχνίδι.
    • Δώσε μια πληροφορία για κάθε ζώο που βρίσκει.
  4. 29Δοκιμή παιχνιδιούΣτη δοκιμή παιχνιδιού, δες άλλους να παίζουν και γράψε τα προβλήματα.
    • Κοίτα χωρίς να βοηθάς.
    • Γράψε πού κολλάνε οι παίκτες.
    • Διόρθωσε το μεγαλύτερο πρόβλημα.
  5. 30Περιπέτεια ζώων με ΤΝΔείξε ένα τελειωμένο παιχνίδι ζώων με ΤΝ που κρατά το σκορ και διδάσκει.
    • Δείξε το παιχνίδι στην τάξη.
    • Πες ποια μέρη χρησιμοποιούν κανόνες και ποια χρησιμοποιούν ΤΝ.
    • Δείξε ένα λάθος που κάνει η ΤΝ.