Totes les lliçons

Curs

IA de 5è: Creador de jocs i aplicacions amb IA

Fes jocs amb blocs de codi, afegeix un classificador d’imatges i prova com es comporta el teu joc.

Fes les lliçons per ordre. Al final pots moure una figura amb un esdeveniment quan es prem una tecla, fer servir condicions de si i si no per triar què passa, portar la puntuació amb una variable i repetir passos amb un bucle. Pots escriure regles de com actua un personatge, entrenar un classificador amb les teves fotos i fer que el joc actuï segons l’etiqueta del model. Pots fer un joc de preguntes que les fa i les comprova, trobar el bloc que causa l’error, provar què passa amb entrades estranyes i dir quines parts d’un joc segueixen regles i quines fan servir aprenentatge amb IA. Pots mostrar un joc d’animals amb IA, acabat, que porta la puntuació i ensenya.

Com fer servir aquestes lliçons

  • Comença a la lliçó que diu Fes això. Passa endavant quan puguis fer tu sol la línia de sota el títol.
  • Primer juga als Jocs. Després fes les Proves. 8 de 10 encerts per aprovar. Les Fitxes són en paper. Les respostes són a baix.
  • Una estona curta n’hi ha prou. Si una lliçó és difícil, fes una altra vegada l’anterior.
  • Fes els jocs en una eina gratuïta de codi amb blocs, com Scratch. Desa una còpia després de cada lliçó. Fes servir eines d’IA només amb un mestre o un dels teus pares, i pregunta abans de fer servir una foto de càmera de qualsevol persona.

Cada lliçó té jocs, proves i fitxes.

0 de 30

Programació per a la IA

  1. 1EsdevenimentsMou una figura amb un esdeveniment quan es prem una tecla.
    • Fes servir un bloc de “quan es prem una tecla”.
    • Mou una figura amb les tecles de fletxa.
    • Comença el joc amb la bandera verda.
  2. 2CondicionsFes servir condicions de si i si no per triar què passa.
    • Comprova si dues figures es toquen.
    • Fes una cosa si sí i una altra si no.
    • Atura el joc quan atrapen el jugador.
  3. 3VariablesPorta la puntuació amb una variable.
    • Fes una variable de puntuació.
    • Suma un punt quan el jugador marca.
    • Posa la puntuació a 0 al començament.
  4. 4BuclesRepeteix passos amb un bucle.
    • Fes servir els blocs repetir i per sempre.
    • Fes que una figura caigui una vegada i una altra.
    • Digues quan s’ha d’aturar un bucle.
  5. 5Primer jocFes un primer joc d’atrapar que porta la puntuació.
    • Fes que la fruita caigui des de dalt.
    • Mou una cistella per atrapar-la.
    • Mostra la puntuació i una pantalla de final de joc.

Personatges intel·ligents del joc

  1. 6Regles per a personatgesEscriu regles de com actua un personatge.
    • Escriu regles com “si això, aleshores allò”.
    • Converteix cada regla en blocs.
    • Prova cada regla.
  2. 7Perseguir i fugirFes que un personatge persegueixi el jugador o en fugi.
    • Apunta un personatge cap al jugador.
    • Fes que fugi quan el jugador és a prop.
    • Canvia la seva velocitat.
  3. 8DecisionsFes que un personatge prengui una decisió entre dos moviments.
    • Dona a un personatge dues opcions.
    • Tria una opció amb una condició.
    • Mostra quina opció ha triat.
  4. 9A l’atzar o intel·ligentCompara un moviment a l’atzar i un moviment intel·ligent amb regles.
    • Fes que un personatge es mogui a l’atzar.
    • Fes que un altre segueixi regles.
    • Digues quin sembla més intel·ligent i per què.
  5. 10Personatge interactiuFes un personatge interactiu que reacciona al jugador.
    • Fes que parli quan hi fas clic.
    • Fes que canviï quan canvia la puntuació.
    • Dona-li almenys tres regles.

Reconeixement d’imatges amb IA

  1. 11Classificadors en els jocsDigues com un joc pot fer servir un classificador d’imatges.
    • Juga a un joc que reacciona a un senyal de la mà.
    • Troba l’entrada, el model i la sortida.
    • Pensa una idea de joc que en faci servir un.
  2. 12Entrena per a un jocEntrena un classificador amb les teves fotos.
    • Tria tres senyals de la mà o tres coses.
    • Fes moltes fotos de cadascuna.
    • Entrena i prova el classificador.
  3. 13Connecta el modelFes que el joc actuï segons l’etiqueta del model.
    • Llegeix l’etiqueta del model.
    • Mou la figura segons cada etiqueta.
    • Mostra l’etiqueta a la pantalla.
  4. 14Quan endevina malamentFes que el joc sàpiga què fer quan endevina malament.
    • Actua només quan el model n’està prou segur.
    • Demana al jugador que ho torni a provar.
    • Compta les vegades que endevina malament mentre proves.
  5. 15Joc de reconeixementFes un joc de reconeixement que reacciona al que veu la càmera.
    • Planeja l’objectiu del joc.
    • Fes servir el classificador per controlar-lo.
    • Deixa que un amic hi jugui.

La IA i el llenguatge

  1. 16Entrada de textDemana al jugador una entrada de text: que escrigui una resposta.
    • Fes servir un bloc de preguntar i esperar.
    • Desa la resposta.
    • Digues la resposta al jugador.
  2. 17Aparella paraules clauFes que un programa respongui quan troba una paraula clau.
    • Comprova si la resposta conté una paraula.
    • Dona una resposta per a cada paraula clau.
    • Dona una resposta quan cap paraula clau no coincideix.
  3. 18Idees de xatbotDigues en què un xatbot és diferent de les regles de paraules clau.
    • Compara un robot de paraules clau i un xatbot d’IA.
    • Digues que el xatbot d’IA ha après amb textos.
    • Digues per què les seves respostes et poden sorprendre.
  4. 19Joc de preguntesFes un joc de preguntes que les fa i les comprova.
    • Desa preguntes i respostes en llistes.
    • Fes cada pregunta per torn.
    • Suma un punt per cada resposta correcta.
  5. 20Pistes útilsDona al jugador una pista útil després d’una resposta incorrecta.
    • Escriu una pista per a cada pregunta.
    • Mostra la pista després d’una resposta incorrecta.
    • Deixa que el jugador ho torni a provar una vegada.

Trobar errors i provar

  1. 21Troba l’errorTroba el bloc que causa l’error.
    • Digues què ha de passar i què passa de veritat.
    • Prova una part cada vegada.
    • Arregla el bloc i prova una altra vegada.
  2. 22Casos de provaEscriu una llista de casos de prova.
    • Escriu què provaràs.
    • Escriu què ha de passar.
    • Marca cadascun quan el comprovis.
  3. 23Entrades estranyesProva què passa amb entrades estranyes.
    • Escriu res, una paraula llarga i un nombre.
    • Mostra a la càmera una foto fosca.
    • Arregla el que es trenca.
  4. 24Regles o aprenentatgeDigues quines parts d’un joc segueixen regles i quines fan servir aprenentatge amb IA.
    • Pinta els blocs de regles d’un color.
    • Pinta els blocs d’IA d’un altre color.
    • Digues quina part és més difícil de provar i per què.
  5. 25Millora el jocMillora el joc: arregla dos problemes que han trobat els qui l’han provat.
    • Demana a dos amics que hi juguin.
    • Anota els problemes que troben.
    • Arregla els dos més grossos.

Estudi de desenvolupament de jocs

  1. 26Disseny del jocDissenya en paper un joc d’animals salvatges.
    • Tria els animals del teu joc.
    • Dibuixa les pantalles.
    • Escriu com marca punts el jugador.
  2. 27PrototipFes el primer prototip que es pot jugar.
    • Fes la pantalla d’inici.
    • Fes un nivell.
    • Afegeix la puntuació.
  3. 28Afegeix la IAAfegeix al teu joc un classificador d’animals amb IA.
    • Fes servir un classificador d’animals ja fet o entrena el teu.
    • Connecta’l al joc.
    • Dona una dada de cada animal que troba.
  4. 29Prova de jocA la prova de joc, mira els altres jugar i anota els problemes.
    • Mira sense ajudar.
    • Anota on s’encallen els jugadors.
    • Arregla el problema més gros.
  5. 30Aventura d’animals amb IAMostra un joc d’animals amb IA, acabat, que porta la puntuació i ensenya.
    • Mostra el joc a la classe.
    • Digues quines parts fan servir regles i quines fan servir IA.
    • Mostra un error que fa la IA.